Az online tér hódítása töretlen az elmúlt időszakban, amely a TikTok applikáció tekintetében sincs másképpen. Kortól, nemtől függetlenül népszerű, előszeretettel használja mindenki ezt az alkalmazást. Mint minden, az ezen a felületen is elérhető trendek is változnak és megújulnak: immáron nem a betanult koreográfia, vagy szövegre való tátogás a legtrendibb, hanem az úgynevezett NPC (non player character) streamelés. Ezzel alkalmanként akár 3000 dollárt – ez több, mint egymillió forint – is lehet keresni. Maga a trend feltételezhetően nem fog tönkre tenni egy egész generációt, viszont veszélyeket hordoz magában.
Az évek során nagyon sok közösségi platform lett felkapott, de mind közül a TikTok a legmegosztóbb és legkeresettebb is egyaránt, hiszen ez egy olyan felület, ahol az egyszerűbb, primitív tartalomtól kezdve a komolyabb hangvételű anyagokig tényleg minden megtalálható. Megtekinthetjük a felhasználók egymással zajló online párbaját, ahol olykor veszekednek egymással, de a komolyabb hangvételű hosszabb videók is népszerűek. Nagy sikernek örvend egy gyógyszerész által létrehozott tájékoztató jellegű videó, de a táplálkozási és jogi tanácsok is magas nézettségűek. Mindezeken túl igen nagy érdeklődés övezi a budapesti 4-6-os villamos fogódzkodóiról, ajtónyitógombjairól és üléseiről vett minták alapján kitenyésztett mikroorganizmusok látványosságát, amit egy fiatal biológus készít lelkesen. Alapvetően a felület leginkább a külsőségekre és a társadalmi elvárásokra fókuszál, mutat egy képet az emberről, amely lehet akár szépítő effektussal (filterrel) színesített. Az effektusnak köszönhetően a felhasználó kevésbé felel meg a valóságnak és ennek hatására a néző akaratlanul is összehasonlíthatja magát azokkal a felhasználókkal, akiket lát és követ napi szinten, ennek ellenére egyre népszerűbb és egyre nagyobb lelkesedéssel használja mindenki. A legnagyobb veszélynek a fiatalabb korosztály van kitéve, azáltal, hogy feltöltenek magukról – esetlegesen szülői kontroll nélkül – különböző videókat. Nem csak az ellenőrizetlen videófeltöltés, hanem a felelőtlen személyes- és bankkártyaadatok használata is veszéllyel járhat. Nagyon gyakori az online bántalmazás és ez is igazolja az applikáció szülői felügyelet melletti használatát. A TikTok árnyoldalát erősíti még az a kérdés is, hogy milyen hatása van a szociális életünkre és a mentális egészségünkre ennek az alkalmazásnak a használata. Költői kérdés, hogyan lehetünk képesek órákat egy szobában tölteni egyedül a TikTok pörgetésével a szociális és egészségi állapotunk kárára.
A trendek változnak, nincs egy másképpen a TikTokon sem, hiszen már nem egy zenei slágerre betanult koreográfia a legelterjedtebb, hanem az úgynevezett NPC streamelés. A videójátékok már évtizedek óta a szórakoztatás egyik legnépszerűbb formáját jelentik, azonban az elmúlt években új koncepció jött létre, amely teljesen átformálja és új dimenzót ad a játékok világának: az NPC streamelés. Ez az új megközelítés lehetővé teszi a játékosok számára, hogy interakcióba lépjenek az NPC-kkel (Non-Playable Character - játékban irányított szereplők), akiket korábban csak a játék fejlesztői irányíthattak. A NPC streamelés alapja az élő közvetítés, ahol a játékost egy valós időben működő virtuális világba helyezik át. Ebben a világban az NPC-k önállóan viselkednek és reagálnak a játékosok cselekedeteire. Ez azt jelenti, hogy a játékosoknak végre lehetőségük van olyan döntéseket hozni, amelyek hatással vannak a játék szereplőire és az egész történetmenetre, ezáltal felelősségteljes feladatot kapnak, hiszen irányítják a virtuális világot. A streamelésnek köszönhetően a játékosok saját személyiségüket tudják kifejezni a játékban. A játékosok döntései és cselekedetei hatással lehetnek az NPC-k viselkedésére és az általuk lakott virtuális világra. Ez a szabadság és felelősség új élményeket nyújt a játékosok számára, és ezáltal aktív résztvevőkké váljanak a játék folyamatában. Ezenkívül lehetőséget ad a játékosoknak, hogy saját közösséget építsenek, olyan személyekkel kapcsolódjanak, akiknek azonos az érdeklődési körül és ezáltal követőket szerezzenek. NPC-knek sokkal komplexebb viselkedést kell mutatniuk, hogy reagáljanak a játékosok változatos döntéseire és cselekedeteire. A mesterséges intelligencia és a gépi tanulás fejlődése azonban lehetővé teszi, hogy az NPC-k egyre inkább emberi jellemzőkkel rendelkezzenek, és valósághűbben viselkedjenek. Az élő közvetítésekkel és az interakciókkal a játékok szélesebb közönséget és új bevételi forrásokat nyújtsanak a fejlesztőknek. Az egész egy olyan koncepció, amely a jövőben még nagyobb jelentőséggel bírhat a játékiparban. Az NPC streamelés forradalmasítja a videójátékok világát, és új dimenzióval gazdagítja a játékélményt és nem csak egy új trend, hanem egy olyan fejlődési irány, amely tovább formálja a játékok jövőjét.
A TikTokban a videójátékhoz hasonlóan a karaktereknek öltözött felhasználók az élő adás időtartama alatt mozognak, és csak akkor kommunikálnak vagy kezdeményeznek beszédet, ha ajándékot kapnak a nézőtől. A NPC tiktokker minél több és nagyobb ajándékot kap, annál nagyobb a reakció a részéről. Az ajándékok lehetnek rózsák, amelyek alacsony összeget jelentenek, de létezhet ennél magasabb összegű ajándék is. Egy élő adást akár 1500-3000 néző is nézhet egyszerre. Ahhoz, hogy valaki ajándékozni tudjon az applikáción belül, érmeket kell vásárolnia. Egy érem kb. 7,5 Ft-ot ér, így például 16 500 érmet 119 900 forintért lehet megvásárolni. Mindegyik ajándék egy fantázianévvel rendelkezik. Többféle ajándéktípus létezik, amelyből a legdrágább, az exkluzív ajándék, a Tűzfőnix. Ennek ára 42 000 érem és ez 315 000 Forint értékű ajándékozást jelent.
Az NPC stream jelenség rövid- és hosszútávú kártékony hatása abban merül ki, hogy egy elrugaszkodott világról alkotott képet tart fenn, amelynek társadalmi hatásai sokrétűek. Az NPC élő adás olyan példaként szolgálhat sokak számára, ami arra sarkallhatja az embert, hogy tudás és fejlődés nélkül igyekezzen könnyen, gyorsan nagy pénzösszegre szert tenni. A tanulásnak és a tudásnak az értékét áshatja alá, továbbá valótlan képet festhet egy felhasználóról, amennyiben szépítő effektet használ. Ez a tevékenység a nézőket felesleges pénz- és időtöltésre ösztönzi. Egy fiatal streamer irreálisan sok időt és pénzt fordíthat erre a tevékenységre. Ám ez idő alatt nem végez tényleges munkát, munkavállalói járulékai nincsenek és későbbi elhelyezkedése a munkaerőpiacon kérdésessé válik, válhat. Munkavállalóként igazolt munkatapasztalat nélkül még nehezebb az elhelyezkedés, ez azt is magában foglalja, hogy az adott személy szociális tevékenysége minimálissá és a valóságtól elrugaszkodottabbá válhat. Az NPC streamelés nem kifejezetten egy adott korcsoportban jelenik meg, sőt, egyre inkább jellemző, hogy idősebb korosztályban élők választják ezt az egyszerű, gyors pénzkeresetei lehetőséget, nem figyelve ennek árnyoldalaira. Az NPC streamelés számos pozitív és negatív hatással bír. Pozitív, hogy kreatív, hiszen az NPC streamelés lehetőséget ad a streamereknek, hogy változatos módon kifejezzék magukat, karaktereket alakítsanak és szórakoztató tartalmat hozzanak létre. Mindezen túl közösségépítő, hiszen a streamerek és a nézők között interakciók jönnek létre, amelyek segíthetnek a barátságok kialakításában. További pozitívuma, hogy a streamelés új lehetőségeket teremt a tartalomgyártók és a szórakoztatóipar számára, és újabb formákat hozhat a szórakoztatás terén. Negatívuma, hogy néha nehéz megkülönböztetni a valódi személyiséget a játékkaraktertől. Mindezeken túl negatívumként jelenik meg, hogy a nézők elvárásokat támaszthatnak a streamerek felé, ami korlátozhatja a kreativitásukat és szabadságukat. Az is megemlítendő, hogy az offline és online személyiség között különbség húzódik, hiszen a streamerek más személyiséget játszanak, ami eltávolíthatja a valódi személyiséget a valóságtól.
Összességében a TikTokon elérhetőek olyan élő adások, amelyek edukatívak, a tanulást és a fejlődést szolgálják, mégis egyes elemei a felületnek egyértelműen negatív hatással bírnak társadalmunkra. Az NPC élő közvetítések révén a játékosok interakcióba léphetnek a nézőikkel, akik aktívan bekapcsolódhatnak a játékmenetbe, melynek pozitívuma, hogy a streamereket kreativitásra sarkallja, megjelenik a közösségépítés és a szórakoztatás, míg negatívumként jelenik meg, hogy előfordulhat a valóságvesztés, az elvárások megjelenése. Fontos, hogy a streamerek és a nézők tisztában legyenek ezekkel a hatásokkal, és egymás felé tisztelettel legyenek az online közösségi térben. A lehetséges felhasználókat minél hamarabb figyelmeztetni kell a veszélyforrásokra, fel kell készíteni őket a tudatos internethasználatra. Elsődlegesen a prevenciós szemléletet kell támogatnunk egy kedvező jövőkép kialakítása reményében.