E gyors evolúciót az újságok és magazinok elterjedése okozta, amit később kiegészített, a rádiós, valamint televíziós reklámok gyakorisága. Ezt a két, manapság tradicionálisnak mondható reklámfajtát teljes mértékben felborította az internet, számítógépek és okostelefonok elterjedése. A felhasználók sok internetes szolgáltatást kezdtek igénybe venni. Erre válaszként egyre több innovatív technika jött létre az online marketing optimalizálására, előnybe került a tartalommarketing, a szociális média hatására, pedig az úgynevezett „influencer marketing”. A digitális marketing megjelenése óta alig telt el két évtized, mégis úgy érezhetjük, hogy a megannyi innováció után kevés lehetőség maradt a fejlődésre. Ennél nagyobbat viszont nem is tévedhetnénk, ugyanis a digitális marketing és reklámozás világát tejes mértékben felboríthatja a manapság egyre gyakrabban hallott Metaverzum elterjedése.
Mi is az a Metaverzum?
A kifejezés az angol Metaverse (a Meta és az Univerzum szavak összevonása) fordítása, mely az Internet egy következő stádiumára utal, ami olyan technológiákra épülne, mint a virtuális valóság, kiterjesztett valóság, kriptovaluták és NFT-k. A kifejezés nem rendelkezik konkrét, általánosan elfogadott jelentéssel, viszont egyértelmű, hogy egy olyan „univerzumra” vonatkozik, amin belül a felhasználok legtöbb hétköznapi tevékenységeiket virtuális módon vihetik végbe egy – a valósággal párhuzamos – virtuális térben. Ez a tér tulajdonképpen az internet 3D-s kiterjesztett modellje lenne, ahol a virtuális valóságban játszódó videójátékokhoz hasonlóan mindenki rendelkezne egy avatárral. Az avatár nem más, mint az egyének személyiségét képviselő virtuális karakter, amely a virtuális ingatlanvásárlástól a házasságkötésig minden elképzelhető tevékenységben részt vehet. A technológia igencsak újszerű és bonyolult, sok összetevővel rendelkezik. Bár konkrét „átjáró” még nem létezik a Metaverzumba, az AR szemüvegek és headsetek használata ehhez egy igen közel álló élményt nyújt.
Marketing a metaverzumban
A játékokat is beleértve, a Metaverzum számos üzleti előnyt is biztosítana egyes vállalatok számára, ami természetesen új, kiaknázatlanázatlan marketinglehetőségeket is magával vonzana. Mivel a technológia még gyerekcipőben jár, sokan elutasítanák a vállalatuk népszerűsítését ebben a világban, mások viszont pont ezt kihasználva piaci előnyt szeretnének elérni, meghódítva a metaverzumbeli marketinget. Az utóbbi kategóriába tartozóknak azonban a maximális hatékonyság érdekében észben kell tartani a célközönség, vagyis a Z- és Y-generáció számára fontos és gyorsan váltakozó trendek jelentőségét.
Milyen lehetőségeket kínál a metaverzum?
A metaverzumhoz kapcsolódó, jelenleg legnagyobb mértékű szegmens a virtuális vagy kiterjesztett valóságokra alapuló videójátékok, ezen belül kifejezetten a Roblox, a Fortnite és a Minecraft. Ezeken a platformokon kétféle reklámlehetőség létezik:
- Virtuális reklámok, melyek a valóságban is létező, fizikai hirdetések, hirdetőtáblák virtuális másolata, melyek nem igényelnek sem infrastruktúrát, sem karbantartást. Ez azt jelentené, hogy egy hétköznapi Fortnite játék során, a játéktéren több virtuális hirdetőtábla megjelenhet, melyek a játékkészítők partnereit, vagy független vállalatokat hirdethetik.
- Virtuális PR események, melyek az adott videojáték és más vállalatok által együttesen jönnek létre, annak érdekében, hogy egy saját vagy közöst célt hirdessenek. Erre egy jó példa Lil Nas X amerikai popsztár teljes mértékben virtuális koncertje, mely a Roblox platformon valósult meg.
Mindezek mellett sok más hasonló példa van metaverzumbeli PR eseményekre és vállalatok közti partnerkapcsolatra. A Vans gördeszkákat és cipőket gyártó vállalata virtuális gördeszkaparkot biztosított a Roblox játékosainak, mely több mint 48 millió felhasználóhoz jutott el. Más hasonló cégek virtuális valutákért árulják termékeiket különböző metaverzumbeli platformokon, a Forever 21 divatáruház digitális sapkákat árul a Roblox avatárral rendelkező felhasználóknak, akik ezeket egy dollár alatti áron vásárolhatják meg.
Többcsatornás marketing és influencerek
Bár a Metaverzum egyre jelentősebb lesz, a valós univerzumunk nem szűnik meg, ahogyan az eddig bevált marketingtechnikák sem. Mindezek viszont alkalmazkodni fognak a Metaverzum és a valóság párhuzamos létezéséhez, összekapcsolva a két életteret. A vállalatok tehát úgynevezett többcsatornás stratégiát kell alkalmazzanak, olyan technikákat, amelyek együttesen fizikai, online és metaverzumbeli hirdetéseket valósítanak meg. Egyelőre az influencereken keresztül vezet a leghatékonabb út ennek eléréséhez, hisz ők partnerkapcsolatot alakíthatnak ki olyan vállalatokkal, akik fizikai termékeket is biztosítanak, de egyben metaverzumbeli előnyöket is felajánlhatnak az érdeklődőknek. Hírességek is biztosíthatnak élő és metaverzumbeli meet-and-greet-eket, vagy más exkluzív eseményeket. Egy jó példa az utóbbira, Snoop Dogg, amerikai rapper saját „Snoopverse”-e, amelyet a Sandbox platformon keresztül hozott létre, annak érdekében, hogy következő videoklipjét e virtuális térben forgassa. A klip elérhető digitális formában a YouTube-on, de kizárólag a Sandbox felhasználók léphetnek be a videoklip világába.
A metaverzum-marketing veszélyei
Sokunk számára még mindig elképzelhetetlennek tűnik a Metaverzum létezése. Bár a statisztikák egyre nagyobb érdeklődést mutatnak a Metaverzumhoz kapcsolódó platformok iránt, a technológia még kezdeti stádiumában van, bizonytalan helyzetet jelenthet a vállalatoknak. Mégis, a legnagyobb veszély a metaverzumbeli marketingnek amegtérülési mérőszámok hiánya. Mivel sok, metaverzumbeli tranzakció NFT vagy kriptovaluta alapú, az eddigi digitális média mérőszámok, mint például a konverziós ráta, kedvelések, megosztások, már nem lesznek megfelelőek a marketingszakemberek számára.